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游戏企业到底有没有能力背上社会责任

时间:2018-07-13来源:新余新闻网

而要说游戏企业担负上社会责任的整体前景,“能力越大,责任越大”会在很长一段时间内只是一句沉重的诺言。

电子游戏每次被推上社会性话题,几乎都不是什么好事,就算网瘾战争打了这么多年,曾经的网瘾少年都开始为人父母,这个社会话题还是热情不息,不过近几年倒是都被各种主播八卦和电竞肥皂剧吸走了大部分注意力,而上次掀起这样的热烈关注,还是全网大战磁爆步兵杨教授的故事了。

今年两会上游戏相关的提案吸引了游戏界不小的注意,游戏分级规范以及青少年健康游戏又被推上议题,而与之产生绝妙配合的,则是美国对暴力游戏的频频批判,以及用焚烧游戏表达裁决。游戏的社会属性似乎从未像此刻这样被推上一个危及的时刻,而一直贯穿始终的,则是对游戏企业该如何背负社会责任的拷问。

这就已经是在默认游戏企业应当对游戏产生的社会影响负责,这当然没什么问题,只要是企业,就天然具备社会职责,但是直接从业务或者作为上去探究显得雾里看花,如果从近期的大势去看待这件事,或许会得到一些实质的解答。

功能游戏有多大用?

腾讯公司的创始人马化腾先生,在今年两会德州癫痫病治疗的费用期间正式提出了功能游戏的概念,而契机则是“应该看到游戏的正面性,不能一味地妖魔化,一禁了之并不妥当。”

马化腾的观点也许是在回应一些希望封杀游戏的提案,但正好顺水推舟的推出了“功能游戏”这一概念。之所以说这是个概念,是因为原本并不存在功能游戏这一说法。腾讯传媒研究院曾发表过一份名为《跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》的报告,其中十分详尽的呈现了跨界游戏的版图。

跨界游戏,很精准,这才是原本已经存在的那个产业,而功能游戏则是腾讯生造的一个新概念,如同曾经的“泛娱乐”那样,是腾讯的下一片蓝海版图。

虽然听起来好像差不多,但二者之间有着本质的区别。腾讯传媒研究院的这篇报告写得很明确,并且还旁征博引,跨界游戏是将电子游戏的元素、设计、技术和架构创新应用于医疗、教育、军事、企业培训、社会管理等垂直领域,游戏的跨界应用不能完全等同于游戏化。

而功能游戏,至少从腾讯公布的第一批游戏《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》来看,完全是将商业游戏赋予功能属性,而非针对不同垂直领域的需求进行功能性的开发。说白了,就是开发的目的到底是面向哪一群体的区开封市手术治疗羊羔疯好的医院别。

兼具趣味与科普性质的《榫卯》

且不论二者的代表游戏是什么,至少功能游戏的提出,确实是腾讯将游戏朝着积极意义方向去引导的表现,这些游戏不论从游戏设计还是价值观引导的角度而言,都无疑是积极的。唯一的问题是,这类游戏并没有具体的针对受众群,也完全没有脱离传统的商业游戏存在,这即说明它的市场表现暂时是一个模糊的概念。

然而腾讯为何需要这样一个“降级”的概念呢?问题并不是出在受众面的问题上。同样还是《报告》中提到的跨界游戏,《EteRNA》是科学家为模拟真实世界中RNA分子运作规律而制作,《美国陆军》是NASA针对宇航员训练开发的模拟游戏,大名鼎鼎的《微软模拟飞行》也是完全拟真系统极为复杂的模拟游戏,都是为了某一领域的某种实践而制作的专业模拟游戏,不仅面向B端应用,而且绝非一般游戏公司所能驾驭。而腾讯所推出的几款功能游戏,包括大众熟知的大作《模拟人生》,《我的世界》等,都是在面向大众玩家的基础上赋予了其功能意义。而只有功能游戏才可能让众多游戏厂商真正参与进来,进而达成企业承担社会责任的目的。

走路时不自觉跺脚,有时还经常翻白眼等现象,请问这是患上癫痫病了吗?ng>去掉暴力元素?

暴力作为游戏被抨击的一大“把柄”,实际更像是被强制赋予的动因。我不敢说这是别有用心,但事实就是我们仍旧没有关于游戏暴力引导犯罪的事实定论。

游戏引导暴力确实很难说通,倒不如说游戏只是在展示“人会被武器杀死→武器能致死”,不让玩家在虚拟游戏中感受暴力,就好像说电影和小说里展示暴力同样也应受到抨击一样,同样是被动接受,可交互与不可交互真的应该被无情的区别对待吗?如果说直接的暴力动因,那么游戏中与队友一言不合在现实里斗殴倒是有可能。

我们一直在积极推动分级法案,但是游戏继续发展下去,要么死去,要么就必然会承担所有文化产业都无可避免需要承担的用处。

况且比起暴力,青少年沉迷网游以及不能为后果负责的冲动消费才是更加现实的问题。

网游蚕食人际交往

这一点想必是最符合国情的,我们所擅长的网游并不充斥暴力血腥,倒是非常推崇社交。网游确实从各种意义上容易让普罗大众沉迷,但人际交往方式的改变本身是次要的,造就了青少年沉迷网游现状的,不能对自己行为清楚认知和负责的教育隐忧,才是社会最为关心的重点。

同样还是腾讯对此做西安治疗癫痫病的医院过的努力最多,各种青少年防沉迷系统,家长守护系统层出不穷,马化腾同样也在两会期间再度表态,对此表示重视,并希望跟家长一起共同努力改善青少年沉迷网游的问题。

但是任何的防沉迷系统都不可能解决这个问题,只要是系统,只要是方法,就有破解之法。曾有一篇文章说了这么一个现象,作者的家乡,一个小县城,孩子们的生活已经完全被手游占据,其中一个孩子的说法是,“就算一个游戏一天只准玩两小时,也够玩五个游戏了。”

防沉迷系统几乎是不攻自破,即便能够出现所有游戏共同监测一个IP,家长学校加强控制的方法,从第一批网民时代走过来的诸位,又有谁能信服任何的方法呢?

智能手机的普及为此铺就了一条平路,网游F2P模式的创造,使得开发手机网游变成了一套方法论,无尽的社交游戏,巨大的利益诱惑促使厂商不断降低用户进入的门槛,但这几乎是不可能逆转的趋势。

这样看来,还在起步的苗头阶段的功能游戏,反而最接近“社会责任”四个字,也不知究竟是悲哀还是希望。

而要说游戏企业担负上社会责任的整体前景,“能力越大,责任越大”会在很长一段时间内只是一句沉重的诺言。

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